Gestione del Regno

INTRODUZIONE (Regole complete)

Quando i PG hanno obiettivi più ambiziosi o ottengono cariche di potere; le regole della gestione del regno consentono loro di costruire città, dedicarsi al commercio, alla diplomazia e alla guerra ma presumono che tutte le autorità del regno si focalizzino sulla sua prosperità e sulla sua stabilità, anziché opprimerne gli abitanti e dilapidarne il tesoro. Similmente, presumono anche che le autorità lavorino insieme, invece di competere o entrare in conflitto tra loro. Come per il sistema dell’esplorazione, le regole per costruire un regno misurano il territorio in esagoni. Ogni esagono misura 18 chilometri (12 miles) tra gli angoli opposti. La misurazione in esagoni e un’astrazione: l’esagono è facile da quantificare e permette al GM di catalogare una vasta area come un certo tipo di territorio senza doversi preoccupare degli esatti confini delle foreste e delle altre caratteristiche morfologiche.

TERMINOLOGIA DEL REGNO

I regni hanno alcune statistiche che li descrivono e definiscono, che vengono scritte sulla scheda del regno, proprio come quelle dei personaggi sulla scheda del personaggio.

Allineamento: Come per un PG, il proprio regno ha un Allineamento, quindi bisogna stabilirlo quando lo si crea. L’Allineamento del regno rappresenta l’atteggiamento e il comportamento prevalente del suo popolo quando considerato come un gruppo (singoli cittadini e persino alcuni leader potrebbero avere allineamenti diversi).

CD di Controllo: Alcune azioni del regno richiedono una prova (1d20 + modificatori) per essere compiute, che viene detta prova di controllo. La CD base di una prova di controllo è pari a 20 + la dimensione del regno in esagoni + il numero totale di distretti in tutti i propri insediamenti + qualsiasi altro modificatore dovuto a circostanze o effetti speciali. A meno che non sia indicato diversamente, la CD di una prova del regno è pari alla CD di Controllo.

Consumi: I Consumi indicano quanti PC sono necessari per mantenere in funzione il regno ogni mese. I Consumi del proprio regno sono pari alla sua dimensione, modificata in base agli insediamenti e alle migliorie e territoriali (come Allevamenti Ittici). I Consumi non possono mai scendere sotto Io 0.

Dimensione: È il numero di esagoni rivendicati dal regno. La dimensione di un nuovo regno è pari a 1.

Economia: Questo attributo misura la produttività dei lavoratori del proprio regno e la vivacità del suo commercio, entrambi in termini di denaro e di informazioni, innovazione e tecnologia. L’economia iniziale del proprio regno è pari a 0 più i modificatori di allineamento e autorità del proprio regno.

Lealtà: La Lealtà si riferisce al senso di buona volontà tra il popolo, alla sua capacità di vivere assieme pacificamente persino in tempi di crisi e di combattere gli uni per gli altri se necessario. La Lealtà iniziale del proprio regno è pari a 0 più i modificatori di allineamento e autorità del proprio regno.

Malcontento: Il Malcontento del proprio regno indica quanta ribellione serpeggia tra i suoi abitanti. Il punteggio di Malcontento iniziale del proprio regno è 0. Il Malcontento non può ’ scendere sotto lo 0 (tutto quello che lo porterebbe al di sotto dello 0 è perso). Il Malcontento del proprio regno viene sottratto alle prove di Economia, Lealtà e Stabilità. se il suo punteggio di Malcontento è pari a 11 o superiore, il proprio regno inizia a perdere il controllo degli esagoni che ha rivendicato. Se il Malcontento raggiunge 20, il regno cade nell’anarchia.

Popolazione: Il numero di abitanti effettivi non influenza le statistiche del proprio regno, ma può essere comunque interessante tenerne conto. La popolazione di ogni insediamento è descritta in Insediamenti e Distretti.

Prova del Regno: Un regno ha tre attributi, Economia, Lealtà e Stabilità. Il punteggio iniziale del proprio regno in ognuno di questi attributi è pari a 0, più i modificatori di allineamento del regno, i bonus concessi da chi ricopre ruoli di autorità e qualsiasi altro modificatore. Molte azioni ed eventi del regno richiedono di effettuare una prova del regno, usando l’attributo Economia, Lealtà o Stabilità (1d20 + l’attributo appropriato + gli altri modificatori). Le prove del regno falliscono automaticamente con un 1 naturale e hanno successo automaticamente con un 20 naturale.

Punti Costruzione: I Punti Costruzione (o PC/BP) misurano le risorse del proprio regno, quali equipaggiamenti, forza lavoro, denaro e così via. Vengono usati per acquisire nuovi esagoni e sviluppare costruzioni, insediamenti e migliorie territoriali addizionali. Inoltre, il proprio regno consuma PC per il suo mantenimento.

Stabilità: La Stabilità si riferisce al benessere fisico e sociale del regno, dalla salute e dalla sicurezza dei suoi abitanti alla vitalità delle sue risorse naturali e alla sua capacità di massimizzarne l’impiego. La Stabilità iniziale del proprio regno è pari a 0 più i modificatori di allineamento e autorità del proprio regno.

Tesoro: il Tesoro è l’ammontare di PC che il proprio regna ha risparmiato e che possono essere spesi in attività (più o meno nello stesso modo in cui il proprio personaggio spende l’oro e gli altri valori per acquistare Equipaggiamento). Il proprio Tesoro può scendere sotto lo 0 (il che significa che i costi del proprio regno superano i suoi risparmi e che sta operando a debito), ma questo aumenta il Mantenimento.

Turno: Un turno di un regno copre l’arco di 1 mese del tempo di gioco. Bisogna effettuare le proprie prove del regno e prendere le altre decisioni riguardanti la gestione del proprio regno alla fine di ogni mese.

FONDARE UN REGNO

Una volta ottenuto il primo insediamento, questo darà inizio a un regno. Bisognerà prendere alcune decisioni iniziali riguardanti le statistiche del regno e registrarle sulla scheda del regno.

1- Scegliere l’Allineamento: L’allineamento del proprio regno aiuta a determinare quanto leale, prospero e stabile sia il proprio regno, che potrebbe essere un bastione legale buono contro una vicina terra di adoratori dei diavoli, oppure un territorio caotico neutrale di spietati commercianti il cui governo interferisce poco con i diritti dei suoi abitanti.

2- Assegnare i Ruoli di Autorità: Bisogna assegnare i ruoli di autorità a tutti i PG e i PNG coinvolti nella gestione del regno, come Governante, Generale e Gran Sacerdote. I ruoli di autorità concedono bonus alle prove effettuate per raccogliere tasse, affrontare abitanti ribelli e risolvere questioni simili.

3- Stabilire il Tesoro: I punti costruzione rimasti dopo aver dato vita al proprio primo insediamento, o una particolare circostanza di stanziamento fondi stabilita dal GM, rappresentano il Tesoro Iniziale.

4- Determinare gli Attributi: I punteggi iniziali di Economia, Lealtà e Stabilità dipendono dall’allineamento del regno, dai modificatori dati dai Ruoli di Autorità e dalle costruzioni presenti nel proprio insediamento (se si inizia con più di un insediamento, includere tutti gli insediamenti in questo conteggio). Una volta completati questi passi, passare a Sequenza del Turno del Regno.

SEQUENZA DEL TURNO DEL REGNO

La crescita di un regno si sviluppa in quattro fasi, che insieme formano 1 turno del regno (1 mese di tempo di gioco). Le quattro fasi sono le seguenti:

Fase 1 – Mantenimento: Si determina la stabilità del regno, si pagano i costi e si gestisce il Malcontento (vedi sotto). Se il proprio regno attualmente controlla 0 esagoni, si salta la fase di Mantenimento e si passa alla fase di Editto.
Fase 2 – Editto: Si promulgano proclami ufficiali riguardanti tasse, diplomazia e altre decisioni riguardanti l’ampiezza del regno.
Fase 3 – Rendita: Si amplia il proprio Tesoro raccogliendo tasse e convertendo mo in PC, oppure si prelevano PC dal proprio regno per scopi personali.
Fase 4 – Evento: Sì determina quali eventi insoliti che richiedono attenzione accadono. Alcuni sono benefici, come un boom economico, il bel tempo o la scoperta di un tesoro notevole. Altri sono nefasti, come il maltempo, una pestilenza o un mostro scatenato.

Queste fasi vanno sempre svolte nell’ordine di cui sopra. Molti passi permettano di effettuare un’azione una volta per turno del regno, il che significa una volta per l’intero regno, non una per autorità.


Fase di Mantenimento

Passo 1 – Determinare la Stabilità Regno: Si effettua una prova di Stabilità. Se si ha successo, il Malcontento del proprio regno si riduce di 1 (se Malcontento è 0, si guadagna invece 1 PC). Se si fallisce di 4 o meno, il Malcontento aumenta di 1; se si fallisce di 5 o più, il Malcontento aumenta di 1d4.
Passo 2 – Pagare i Consumi: Si sottraggono i Consumi del regno dai PC del suo Tesoro. Se il proprio Tesoro è negativo dopo aver pagato i Consumi, il Malcontento del regno aumenta di 2.
Passo 3 – Riempire gli Slot Oggetti Magici Vuoti: Se qualche distretto dei propri insediamenti ha costruzioni che producono Oggetti Magici (come un Erborista o una Torre dell’Incantatore) con degli slot oggetti magici vuoti, si ha la possibilità di riempirli con nuovi oggetti magici (vedi la sezione Oggetti Magici negli Insediamenti).
Passo 4 – Modificare il Malcontento: Il Malcontento aumenta di 1 per ogni attributo del regno (Economia, Lealtà o Stabilità) che e negativo. Il tutore dell’ Ordine Reale può tentare di ridurre il Malcontento durante questo passo.

Se il Malcontento è pari a 11 o superiore, il regno perde 1 esagono (le autorità scelgono quale).
Se il Malcontento dovesse mai raggiungere 20, il regno cade nell’anarchia. Mentre è nell’anarchia, il proprio regno non può intraprendere azioni e considera i risultati di tutte le prove di Economia, Lealtà e Stabilità pari a 0. Ripristinare l’ordine una volta che il regno è caduto nell’anarchia generalmente richiede un certo numero di ricerche e avventure prolungate a opera delle presunte autorità per ristabilire la fiducia del popolo in loro.


Fase di Editto

Passo 1 – Assegnazione dei Ruoli di Autorità: Si assegnano PG o PNG a qualsiasi ruolo di autorità vacante o si cambia il ruolo di qualche PG o PNG strettamente alleato.
Passo 2 – Rivendicare e Abbandonare Esagoni: Per far crescere il proprio regno, bisogna rivendicare esagoni addizionali. È possibile rivendicare solo un esagono adiacente ad almeno 1 esagono del proprio regno. Prima di poter essere rivendicato, l’esagono va innanzitutto esplorato, poi ripulito da mostri e pericoli. Quindi, per rivendicare l’esagono, si spende 1 PC; questo rende l’esagono parte del regno e incrementa la dimensione di quest’ultimo di 1. È possibile abbandonare un certo numero di esagoni per ridurre la dimensione del proprio regno (magari per tenere sotto controllo i Consumi). Farlo aumenta il Malcontento di 1 per ogni esagono abbandonato (o 4 se l’esagono conteneva un insediamento). Per il resto funziona come perdere un esagono a causa del malcontento (vedi Passo 4 della Fase di Mantenimento).
Passo 3 – Edificare migliorie territoriali: Si Possono spendere PC per edificare migliorie territoriali come Cave, Fattorie, Forti, Miniere e Strade. È inoltre possibile preparare un esagono per costruire un insediamento. A seconda del sito, questo può significare disboscare, spostare massi, scavare fosse igienico-sanitarie e così via.
Passo 4 – Fondare e Incrementare Insediamenti: Si può creare un nuovo insediamento su un esagono rivendicato. È possibile edificare una costruzione in un insediamento del proprio regno. Quando una costruzione viene completata, bisogna applicare il suo modificatore nella scheda del regno. Il primo Caseggiato, Maniero, Villa Nobiliare o Casamento edificato nel proprio regno ogni turno non conta ai fini del limite imposto dalla dimensione del regno.
Passo 5 – Creare Unità di Armata: Si possono creare, espandere, equipaggiare o riparare unità di armata (vedi Combattimento di Massa).
Passo 6 – Promulgare Editti: Si selezionano o modificano i propri livelli di editto (vedi Editti).

Elenco EdittiMigliorie territorialiCostruzioni


Fase di Rendita

Passo 1 – Effettuare Prelievi dal Tesoro: Le regole per la costruzione del regno permettono di spendere PC per cose relative alla gestione del regno. Se si desidera spendere parte delle risorse del regno per qualcosa a proprio beneficio personale (come un nuovo Oggetto Magico), è possibile prelevare PC dal Tesoro e convertirli in mo una volta per turno, ma comporta una penalità. Ogni volta che si prelevano PC per uso personale, il Malcontento aumenta di un ammontare pari al numero di PC prelevati. Ogni PC prelevato in questo modo si converte in 2.000 mo di fondi personali.
Passo 2 – Effettuare Depositi nel Tesoro: Si possono aggiungere fondi al Tesoro di un regno donando beni personali come monete, gemme, gioielli, armi, armature, oggetti magici e altri oggetti di valore trovati durante le avventure, fintanto che abbiano singolarmente un valore pari a 4.000 mo o inferiore. Per ogni 4.000 mo di valore depositato, il Tesoro del proprio regno aumenta di 1 PC. Se si desidera donare un oggetto di valore superiore a 4.000 mo, si faccia invece riferimento al Passo 3.
Passo 3 – Convertire Oggetti di Valore in PC: Si può tentare di vendere oggetti personali costosi (che costano più di 4.000 mo ciascuno) attraverso i mercati del proprio regno per aumentarne il Tesoro. È possibile vendere un oggetto per distretto di insediamento ogni turno. Si deve scegliere l’insediamento dove si intende vendere l’oggetto e quest’ultimo non può avere un valore superiore al valore base di quell’insediamento. Per vendere un oggetto, se ne dimezza il prezzo (come se venisse venduto a un PNG in cambio di mo), poi si divide per 4.000 (arrotondando per difetto) e si aggiunge il risultato come PC al proprio Tesoro. Non è possibile sfruttare questo passo per vendere oggetti magici contenuti o creati nelle costruzioni dei propri insediamenti; tali oggetti sono dei proprietari delle relative aziende.
Passo 4 – Raccogliere Tasse: Si effettua una prova di Economia, si divide per 3 (arrotondando per difetto) e si aggiunge il risultato come PC al proprio Tesoro.


Fase di Evento

Durante la fase di Evento, un evento a caso potrebbe influenzare l’intero regno, oppure un suo singolo insediamento o esagono. C’è una probabilità del 25% che accada un evento. Se non sono avvenuti eventi durante l’ultimo turno, questa probabilità aumenta al 75%. Alcuni eventi possono essere negati, terminati o compensati con alcuni tipi di prove del regno. Altri, come un mostro furioso, richiedono che il gruppo completi un’avventura o si occupi del problema in un modo non coperto dalle regole per la costruzione del regno. Inoltre, il GM potrebbe far accadere uno specifico evento legato a un’avventura o una campagna. Potrebbero accadere anche altri generi di evento durante questa fase, come l’indipendenza o l’unificazione.

Reclutare avventurieri: una volta per Fase Evento, si possono assoldare NPC avventurieri per ottenere un bonus su una prova a scelta tra Economia, Lealtà o Stabilità per tentare di gestire l’evento. Avventurieri di livello 1-2 concedono un bonus +2 alle prove al costo di 4 PC; avventurieri di 3-5 concedono un bonus di +5 al costo di 8 PC; avventurieri di livello 6 o più (ma mai più alto dell’APL dei giocatori) concedono un bonus di +10 alla prova al costo di 16 PC.

INSEDIAMENTI E DISTRETTI

Le maggiori risorse del proprio regno sono i suoi insediamenti. La maggior parte degli insediamenti parte come un semplice villaggio e cresce nel corso del tempo in una vivace cittadina. È possibile usare la Griglia Distrettuale per creare l’aspetto iniziale del proprio insediamento e decidere dove piazzare le costruzioni aggiuntive mentre cresce. Si può fotocopiare la Griglia Distrettuale così da poter costruire molteplici insediamenti nel proprio regno. La Griglia Distrettuale è divisa in 9 grandi blocchi separati da strade. Ogni blocco è formato da 4 lotti più piccoli separati da vicoli. Si consideri ogni lotto come se avesse un lato di circa 225 metri, quindi il distretto nel suo insieme occupa circa 2 chilometri quadrati. Su ogni lotto si può edificare una costruzione, ognuna delle quali influenza l’Economia, la Lealtà e altre statistiche del proprio regno. La maggior parte degli insediamenti è composto da un unico distretto. Se la propria Griglia Distrettuale è piena e si desidera aggiungere un altro distretto (per esempio, se si esauriscono i lotti disponibili in quell’insediamento e si intende edificare un ulteriore costruzione), è possibile creare un distretto aggiuntivo per quell’insediamento pagando il costo di preparazione per il terreno dell’insediamento come indicato nella Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali. Si rammenti che la CD di Controllo del proprio regno è basata sul numero di distretti che compongono gli insediamenti. La disposizione delle costruzioni è a discrezione dei giocatori: possono partire dal centro del distretto e costruire verso l’esterno, oppure iniziare dal confine ed edificare verso il centro. Alcune costruzioni (come la Gilda) richiedono più di 1 lotto sulla griglia. Non è possibile dividere queste strutture più grandi, sebbene possano essere piazzate in modo da coprire una strada (le strade non contano come lotti).

Edificazione: L’edificazione viene completata nello stesso turno in cui si spendono PC per la costruzione, indipendentemente dalla sua grandezza, dalla sua grandezza. I benefici di una costruzione si applicano immediatamente al regno. A discrezione del GM, magie costruttive (quali lira della costruzione, fabbricare o muro di pietra possono ridurre il tosto in PC di una costruzione di 2 (minimo 0). Questa è una riduzione irripetibile, indipendentemente dalla quantità di magia utilizzata.
Popolazione: La popolazione di un insediamento è pari al numero di lotti completati all’interno dei suoi distretti x 250. Una griglia con tutti e 36 i lotti pieni di costruzioni ha una popolazione di 9.000 abitanti.
Valore Base: Il valore base di un insediamento viene usato per determinare quali Oggetti Magici è più facile comprarvi. C’è una probabilità del 75% che in qualsiasi momento qualsiasi oggetto magico di quel valore o inferiore possa essere trovato in vendita nell’insediamento con poco sforzo. Il valore base di un nuovo insediamento è pari a 0. Certe costruzioni (come un Mercato o una Taverna) aumentano il valore base dell’insediamento. Il valore base di un insediamento non può mai superare il valore indicato nella Tabella Dimensione e Valore Base degli Insediamenti (tranne che in circostanze speciali a discrezione del GM).
Difesa: La Difesa di un insediamento viene usata nelle regole per il Combattimento di Massa. Per il resto non ha effetti a meno che l’insediamento non venga attaccato. È possibile aumentare la Difesa di un insediamento edificando certe costruzioni (come le Mura Cittadine).

Fondare un insediamento

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